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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / torture.zip / TORTURE.TXT < prev   
Text File  |  1996-10-19  |  8KB  |  161 lines

  1. 10/19/96
  2. ================================================================
  3. Title                   : Torture
  4. Filename                : torture.bsp
  5. Author                  : Gyro Gearloose - gyro@nwlink.com
  6. Description             : Quake level designed with single player in mind.
  7. Thanks to         : All of you Quakers out there who gave me feedback on
  8.                           crucible.  This one's for you.  Chris & Trey for
  9.                           Quest, a way cool and powerful editor for DOS,
  10.                           id Software of course, and Dr. Benway for putting
  11.                           up with night after night of me stumbling to bed
  12.                           at 5:00 mumbling about woodgrain for racks and stuff.
  13.  
  14.                Check out further wackiness at:
  15.                  http://www.nwlink.com/~gyro
  16.  
  17. ================================================================
  18.  
  19. * Boilerplate info *
  20.  
  21. Single Player           : Yes
  22. Coop                    : Yes (3 starts)
  23. Deathmatch              : Yes (6 starts)
  24. Difficulty Settings     : Yes
  25. New sound/music/graphics: No
  26. Base                    : New level from scratch
  27. Tools used              : Quest 1.081, text editor, and qbsp_dos
  28. Build Time              : Estimated at 100 hours over about 20 days
  29. Distribution and legal  : Copyright (c) 1996 Aaron Logue.  All rights reserved.
  30.                           Portions copyrighted by id Software, Inc.
  31.                           This level may be electronically distributed only
  32.                           at no charge to the recipient, and may not be
  33.                           modified in any way.  UNDER NO CIRCUMSTANCES IS
  34.                           THIS LEVEL TO BE DISTRIBUTED ON CD-ROM WITHOUT
  35.                           PRIOR WRITTEN APPROVAL BY AARON LOGUE.
  36.  
  37. * Way Too Much Other Info *
  38.  
  39. This is my second Quake level.  The first, crucible, netted me lots of good
  40. feedback.  It looks like people want some single player levels.  Curiously,
  41. I never intended crucible to be for single play, but folks thought it was
  42. okay for that.  I'll see if I can do better with an intentional stab at
  43. single player design.  
  44.  
  45. I got all excited about trying to make some big stone head sculptures that
  46. looked cool, but discovered that it's a lot harder than I thought.  You'll
  47. find a few things along those lines in here, but I obviously need more
  48. practice before I'll be able to chisel out a face.
  49.  
  50. To use: With the registered Quake, copy torture.bsp to quake\id1\maps (create
  51. the "maps" subdirectory under your "id1" directory if you don't already have
  52. one) and try one of the following:
  53.  
  54. quake +skill 0 +map torture         <-- easy single player
  55. quake +skill 1 +map torture         <-- medium
  56. quake +skill 2 +map torture         <-- hard
  57. quake +deathmatch 1 +map torture    <-- explore level in deathmatch mode
  58.  
  59. ================================================================
  60.  
  61. Help me become better at this!  Make my day - email me your critique
  62. of this level.  I don't know how long I'll obsess with Quake levels
  63. (I was hooked on DOOM editing for about 6 months) but I know I'll make
  64. at least one or two more.  I'm a user-driven kinda guy, so if you have a
  65. sec, please yank this into your favorite text editor and pull no punches.
  66. If you think of better questions to answer, add them!
  67.  
  68. Which skill/difficulty level are you critiquing:
  69. Did the playability seem to match the skill level?
  70. Are you mostly interested in single player or deathmatch levels?
  71. If deathmatch, how do you typically use a downloaded level -
  72.   2-player, modem to modem with a friend?
  73.   On a private LAN?
  74.   On a server accessable via the internet?  (If so, where? Can I visit? :) )
  75. What are your favorite and least favorite monsters to deal with?
  76.  
  77. Rate the following from 1 to 5 (1=too little, 5=too much):
  78.   Ammo
  79.   Health
  80.   Weapons
  81.   Armor
  82.   Monsters
  83.  
  84. Fill in the blanks from 1 to 5 (1=strong agree, 5=strong disagree)
  85.  
  86. The textures used matched the architecture             ___
  87. There were more monsters than the level needed         ___
  88. Required me to follow a preordained path               ___
  89. The text file accompanying the level is too big        ___
  90. There weren't enough monsters to hold my interest      ___
  91. Allowed me to wander about however I felt like it      ___
  92. The level should have been more puzzle oriented        ___
  93. The level was claustrophobic - needed more open spaces ___
  94.  
  95. Any other comments:
  96.  
  97. Thanks and many happy frags!
  98.  
  99. ================================================================
  100.  
  101. --- SPOILER WARNING --- Read no further if you don't want hints.
  102.  
  103. After you come up the start lift, you can take any of three basic routes:
  104. the dungeon, the skull, or the cathedral.  Your choices will affect
  105. how the level plays, so if one order seems too difficult, switch to a
  106. different order.  Each route permits the opening of one of the three
  107. sets of bars over the exit, so to complete the level, all three paths
  108. will need to be traversed.
  109.  
  110. The Cathedral:
  111.  
  112. There really aren't any tricks to speak of in the cathedral.  Shoot
  113. the wall behind the key to reveal an extra box of nails.  Know the
  114. sequence that the mouths open and strafe the Scrags before they have a
  115. chance to emerge.  Go below and lower the lift, then go back up and
  116. get the key.  Either drop straight into the exit room or return to
  117. the opening area when done.
  118.  
  119. The Dungeon:
  120.  
  121. As soon as you grab the double shotgun, an ogre is going to try to
  122. jump on your head.  Run back up the stairs.  If the ogre intercepts
  123. you, you'll just have to duke it out with him.  Otherwise, hang out
  124. and get him and the first tarbaby to fight it out amongst themselves.
  125. Take out the second tarbaby with two double-shotgun blasts, and jump
  126. over the ledge into the dungeon.  Once committed to the dungeon,
  127. there's no going back...
  128.  
  129. The zombie prisoners in the dungeon can be killed after they've been
  130. released.  The trick is to hit the switches in the other two torture
  131. chambers first, then get the zombies and the ogre fighting amongst
  132. themselves by dashing into the room and quickly backing out.
  133. Eventually, one of the ogre's grenades will incite the zombies to riot
  134. and they'll kill the ogre.  When the ogre dies, the zombies break out,
  135. and you need to run in and hit the switch.  This gives you access to the
  136. quad damage and silver key upstairs.  Quad damage plus shotgun equals
  137. zombie gibbage.
  138.  
  139. The Skull:
  140.  
  141. Standing at the mouth of the skull, turn around and look at the left
  142. door.  A target should be visible.  Shoot it, and the mouth of the skull
  143. opens to reveal a passage.  Below you will find the super nailgun and a
  144. switch.  The switch opens both the doors and a set of bars to the exit door.
  145.  
  146. The Exit Room:
  147.  
  148. Handling the exit room depends on how you got there.  It's possible
  149. to take on the dungeon first and use the Quad to dispatch both the
  150. zombies and the exit guardians before it runs out.  If dropping
  151. into the exit room for the first time from the cathedral, it's probably
  152. safest to run right past the guards into the teleporter.  Of course,
  153. they'll be fully awake the next time you pass through.  Waking them up
  154. via the skull may be the best bet, since you'll have the super nailgun
  155. to pick them off.  Experiment with the order of the passages you use
  156. into the exit room to find the one that works the best.
  157.  
  158. Deathmatch mode should work, but has not been playtested.  I removed
  159. the exit bars and placed a jump barrier across the exit, and forced the
  160. the skull's jaw to remain open.
  161.